Abbiamo visto in un precedente articolo come i periodi storici ed i suoi protagonisti vengono usati nel mondo videoludico, direttamente dal giocatore o gestiti come personaggi non giocanti. Oggi invece parleremo di uno dei generi in cui si dividono i videogiochi, usato spesso come mezzo di rappresentazione del Medioevo, del medievalismo o del fantasy: le avventure grafiche.
A differenza di altri generi, dove l’interazione con il mondo di gioco assume spesso connotati legati all’azione frenetica, ai combattimenti, in tempo reale o a turni, le avventure grafiche si caratterizzano sicuramente per la calma e ed il tempo concesso ai giocatori per capire come muoversi nella schermata di gioco. Si tratta infatti del genere che più si avvicina al mondo degli indovinelli e dell’enigmistica. Ma andiamo con ordine.

Quando negli anni 80 ci fu il passaggio dei computer dall’uso prettamente legato alla ricerca ed al settore commerciale ad uno più personale, casalingo, i programmatori ed i progettisti pensavano che gli utenti li avrebbero usati come sostituiti alla macchina da scrivere, per facilitare i conti delle tasse, indirizzandoli ad un pubblico adulto. Ci si rese conto ben presto che uno degli usi dei personal computer era il gioco, non solo da parte dei figli degli acquirenti, ma anche da parte di questi ultimi, bisognosi di una valvola di sfogo dopo una lunga giornata lavorativa. Molte software house, impegnate nello sviluppo di giochi arcade per il settore della ristorazione – le nostre vecchie sale giochi nacquero infatti come cabinati da mettere in ristoranti e bar in attesa dell’ordinazione – fin dagli anni 70, non capirono subito il potenziale dell’uso videoludico dei computer domestici, preferendo concentrarsi invece sullo sviluppo delle consolle, già introdotte nelle case e con la possibilità di hardware dedicati ad un compito specifico: l’intrattenimento.
Furono ben pochi all’inizio ad intuire le potenzialità del computer come macchina di gioco. Non solo per la potenza di calcolo, ma anche per l’uso di due periferiche ben più versatili rispetto alla console di gioco ed ai gamepad, i controller che permettono di far muovere i personaggi sullo schermo. Stiamo parlando naturalmente dei primi mouse e tastiere.
Mentre i giochi per console erano limitati al movimento sugli assi x ed y ed a poche azioni, quali colpire e saltare, i tasti delle tastiera fornivano molte più opzioni possibili, uniti alle capacità del mouse di trascinare oggetti. Furono gli appassionati di videogiochi ad intuire queste potenzialità, scrivendo e compilando, grazie a linguaggi di programmazione come C o MDL, i primi videogiochi propriamente detti, spesso creati in ambiente universitario da studenti ed hacker per riempire i tempi vuoti. Molti di questi ragazzi poi fondarono le proprie case di sviluppo, grazie al successo di questi giochi.
Non solo copie di giochi già esistenti, ma anche generi ex novo, come le avventure testuali. Evoluzione del giochi di ruolo e da tavolo, erano composti solamente da schermate di testo o da qualche immagine, che descrivevano la situazione in cui si trovata il personaggio e le azioni da compiere, comunicabili all’elaboratore tramite righe di testo inserite tramite la tastiera. Giochi complessi, dotati di migliaia di righe di dialogo, veri e propri libri interattivi, simili ai libro game che trovavamo in edicola, come quelli dedicati a Lupo Solitario. Dove la grafica era creata dalla nostra immaginazione.
Le cose cambiarono quando la nostra immaginazione venne sostituita dalla grafica generata dai processori del computer e dalla prime schede grafiche dedicate a questo compito. Questo non solo permise alle software house di convertire i giochi per i cabinati e le consolle domestiche in versioni compatibili con i PC – personal computer – ma permise anche alle avventure testuali di evolversi in nuovi generi.
Nacquero così i primi giochi di esplorazione dei dungeon, gli strategici a turni e naturalmente le avventure grafiche, vere eredi di quelle testuali. Non più limitati solo alla scrittura, ora eravamo in grado di vedere con i nostri occhi l’ambiente che ci circondava, non più scrivendo quello che il nostro personaggio doveva fare, ma semplicemente passando il mouse su un determinato oggetto, permettendoci di osservarlo, usarlo, interagirci, con un semplice click del mouse unito ad un tasto specifico della tastiera. Ad attenderci enigmi, trappole, sfide ed indovinelli, spesso risolvibili ragionando sull’ambiente circostante ed interagendo con esso.
Ma da dove prendevano personaggi, storie ed ambientazioni gli sviluppatori di avventure testuali e grafiche? Spesso frutto della loro fantasia, attingevano però a piene mani dalla cultura e dalle storie da cui erano circondati. La saga di Artù di Camelot, storie di dame e cavalieri, draghi e sortilegi, le opere di autori come Tolkien, Lewis e Howard, film come Legend o Guerre Stellari, giochi da tavolo. Soprattutto quando creati da appassionati – se non addirittura da persone che rispondevano all’appellativo di hacker – potevamo trovare prodotti che non si facevano problemi ad usare materiale protetto da copyright. Le software house invece si trovarono a dover inventare nuovi mondi ed ambientazioni, o a stringere accordi con case di produzione cinematografica e editori per poter usare i loro personaggi per le loro storie, spesso creando avventure basate proprio sulla trama di un film o un libro. Tra queste software house vale sicuramente la pena ricordare la LucasArts, fondata dal regista e sceneggiatore George Lucas nel 1982 e che ci ha regalato giochi e saghe che hanno fatto la storia di questo genere, spesso legati a film dello stesso regista e del suo amico Steven Spielberg: Monkey Island, Maniac Mansion, Blade Runner, e naturalmente giochi che attingono a piene mani da fantasy e medievalismo, come Indiana Jones, Labyrinth e Guerre Stellari.
Dario Medaglia