Warrior Kings nacque da un progetto in via di sviluppo per conto della Eidos Interactive – la casa di produzione di capolavori come Dues Ex e Tomb Raider – poi trasferito alla Black Cactus a seguito della chiusura dello studio di programmazione, e vide la collaborazione tra Dave Morris, Ian Livingstone e Sam Kerbeck. Usciti nel biennio 2002/03, Warrior Kings ed il suo seguito Battles vennero acclamati da pubblico e critica. Non esenti da pecche, erano però forniti di un ottimo motore grafico 3D, una storia interessante, soprattutto per quanto riguarda il primo gioco, ed una buona gestione e varietà delle unità a disposizione. Un successo che ha portato il gioco ad essere spesso riproposto in vendita da riviste del settore e piattaforme come Stream, grazie anche ad una solida community di appassionati, comprendenti diversi programmatori, che hanno provveduto nel corso degli anni a creare aggiornamenti per migliorare il gioco e renderlo fruibile anche per i più recenti sistemi operativi e schede video di ultima generazione.
I giochi della saga sono ambientati in un mondo chiamato Orbis. Il potere dominante, modellato sul Sacro Romano Impero, è una teocrazia guidata dal corrotto Patriarca Icthyus Granitas, che all’inizio del gioco uccide il padre del protagonista e costringe alla fuga quest’ultimo, che si rifugerà nella lontana Angland. Particolarità dell’ambientazione è che, pur dichiaratamente fantasy, richiama esplicitamente una Europa medievaleggiante, a partire dalla stessa mappa del gioco e dai nomi dei luoghi – come appunto Angland che richiama England, Inghilterra.
Il giovane principe Artos, privato della sua casa e dei suoi possedimenti, deciderà di lottare per poter tornare in patria e sconfiggere il patriarca. Lungo la strada troverà alcuni alleati disposti ad aiutarlo, ed in base alle interazioni con questi lo sviluppo dell’esercito e della storia cambierà.
A differenza di molti giochi del genere degli strategici in tempo reale – o RTS – infatti, non ci sono fazioni e razze tra cui scegliere, ma sono le scelte del giocatore durante la campagna per giocatore singolo o la partita per più giocatori a decidere la fazione con cui ci schiereremo.
Se verranno costruite chiese e si deciderà di risparmiare i nemici, il nostro esercito seguirà la via dell’Unico Dio, lo stesso un tempo venerato dal Patriarca prima che la sete di potere lo accecasse. Questo farà si che il nostro esercito potrà contare sul supporto della nobiltà, dandoci per esempio l’accesso alle unità di cavalleria, ai sacerdoti o a maggiori introiti con le tasse.
Al contrario, se le nostre decisioni tenderanno al male, con uccisioni a sangue freddo o sacrificando vittime innocenti ad altari pagani, la nostra fazione potrà contare sull’appoggio di streghe e creature demoniache, che ci permetterano di instillare la paura sia in nemici che alleati, oltre a darci l’accesso alle magie tipiche del fantasy.
È possibile anche seguire una via di mezzo, rigettando completamente la superstizione ed il fanatismo, abbracciando la via della scienza. Appoggiando mercanti e studiosi, sarà infatti possibile accedere a rivoluzioni tecnologiche come l’irrigazione dei campi, fornendoci così un incremento al sostentamento della popolazione, debellando malattie grazie ai medici o, a livelli più avanzati, dandoci l’accesso alla polvere da sparo e ad armi quali fucili o lanciarazzi in versione fantastica.
Naturalmente, possiamo anche decidere di non seguire totalmente nessuna delle tre correnti di pensiero, avendo così un esercito misto, formato ad esempio sia da fucilieri che cavalieri, ma questo ci bloccherà dall’avere le unità più potenti del gioco.
Ognuna delle tre fazioni, infatti, alla fine della campagna o della partita multigiocatore, rispettando determinati requisiti, potrà accedere ad una unità unica in grado di ribaltare completamente lo scontro. Le due vie soprannaturali potranno invocare l’aiuto di un arcangelo o di un demone che, sebbene non direttamente controllabili, porteranno la devastazione tra le fila nemiche e cimentarsi in un epico scontro tra il bene ed il male qualora dovesserò incontrarsi sul campo di battaglia. La via scentifica, invece, avrà accesso ad una più “modesta” torre di assedio, armata di cannoni e lanciafiamme, ma controllabile dal giocatore.
Tre percorsi di crescita ben particolareggiati dunque, che porteranno alla vittoria il miglior stratega. Pur avendo a disposizione poteri o innovazione scientifiche particolari, non saranno però loro a decretare la vittoria, né lo sarà la mera forza dei numeri. Il motore di gioco è stato infatti sviluppato per tenere conto di vari fattori, come lo stato di alimentazione degli eserciti, il loro morale e la paura generata dai poteri o dagli esseri sovrannaturali, e naturalmente delle condizioni del tempo e del terreno. Gli arcieri, ad esempio, saranno più efficaci in cima ad una collina, ed i cavalli potrebbero ritrovarsi bloccati da ostacoli o se il terreno dovesse trasformarsi improvvisamente in una palude.
Un videogioco non semplice da padroneggiare, quindi, ma che regala molte soddisfazioni una volta comprese le meccaniche.
Dario Medaglia